Бормотухи.НЕТ

Вернуться   Бормотухи.НЕТ > Игровой раздел > Компьютерные игры > PointBlank > Карты \ Режимы
Расширенный поиск

Закрытая тема
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 19.07.2010, 15:20 Вверх   #1
.:V.I.P.:.
 
Аватар для swat_^^
swat_^^ вне форума
Доп. информация
По умолчанию Подрыв

Деловой центр
Сценарий
Штаб антитеррористических сил планирует осуществить материальное снабжение из глухой деревни. В центр города из штаба выезжает автомобиль снабжения, замаскированный под гражданский, но повстанцы, заранее узнав об этом, планируют взрывы с целью блокады источников и каналов снабжения...
Заметки по карте:
Золотая середина подрыва. Легче Метро, но сложнее Люксвиля. Копия de_dust2 из CS, поэтому не удивляйтесь, если заметите что-то знакомое.

Грубое строение карты наверху.

Красными четырёхугольниками обозначены места первых стычек, будьте аккуратнее.

Особенности:
• Не сложно ставить С5, убийства ей зарабатываются на ура.
• Контролируется 4-мя, если меньше - то можно ожидать пулю в спину.
• Богатая система окон на точке А, могут заменить камеры.
• Бочки - больше на подрыве их нет нигде.
Люксвиль
Сценарий
Главари повстанцев, преследуемые антитеррористическими силами, скрываются в одной из стран Ближнего Востока. Силы антитеррора, получив агентурные сведения о том, что повстанцы получив финансовую поддержку одного нефтяного магната, собираются перенести свою основную базу на Ближний Восток, осуществляют скрытое проникновение с целью расследования, а повстанцы, узнав об утечке, собираются уничтожить доказательства, взорвав собственные вооруженные связи.
Заметки по карте:
Карта представляет из себя "кольцо" с респаунами на разных сторонах.
Учить её намного легче чем метро, т.к. хитростей в ней не так уж много.
Особенностей у неё мало, поэтому я не сильно остановлюсь на этой карте.
• Сложно ставить С5, только из-за того, что очень мало мест подслушать врагов, разве что только там, где пойдут враги.
• Карту могут держать 2 человека, максимум 3, 4-ый и так далее могут быть просто подкреплением.
• особенное строение точки Б, которую очень трудно штурмовать, уж лучше посидеть там минутку.
Нажми для просмотра
Примечания по точке Б по карте "Люксвиль" от Wildrock
Конечно все как всегда зависит от ситуации, но я хотел бы высказать свое мнение по этой карте.

Описывать много не имеет смысла, поскольку ситуаций очень много и отличаются они более мелкими особенностями, так что постараюсь затронуть основные.

Оборона синих:
1. Контроль "коридора А":
1.1. Контроль с тумбы в начале коридора. Лучше всего снайпером, штурмовиком, в крайнем случае автоматчиком. В конце коридора ставиться С5, как правило на ступеньках спуска в коридор или на саму тумбу для ловушки при отходе, при отсутствии С5 кидается дым сразу за угол в конце коридора, либо в начале коридора где-нибудь сбоку или в угол (чтобы не мешал стрелять). Преимущества - прекрасный прострел из прицела, возможность отхода и перегруппировки; Недостатки - ждите гранату сверху над тумбой (спецы умеют кидать), противник всегда Вас ждет на этом месте, велика вероятность столкнуться с противником идущим через "маленький коридор" (спрыгивает с балкона).
1.2. Другой вариант (при отсутствии снайпера) контроль конца "коридора А". Лучше "разрушителем" (игрок качающий персонажа с дробовиком), автоматчиком, штурмовиком. С5 закладываются также как и в первом случае. Дополнительно, если слышно приближения противника из коридора библиотеки (внутренняя часть 2), можно бросить в проем между коридорами гранату или "флешку". Достоинства - возможность быстрого раша до тумб в "коридор красных" или до библиотеки. Недостатки - отсутствия близкого места для отхода и перегруппировки, большая вероятность подорваться на гранате, как правило этот угол противник всегда забрасывает гранатами.
1.3. Варианты перегруппировки обороны в данной ситуации - отход снайпером на балюстраду, отход в плотную к стене к открытой двери комнаты точки А или в саму комнату.

2. Контроль "маленького коридора":
2.1. Самый распространенный вариант у развилки за тумбой или на входе в "маленький коридор". С5 ставится также на тумбу либо за угол перед выходом из коридора в развилку. Гранату лучше бросать по звуку шагов из-за тумбы в развилке наискось в проход коридора, если бросать из-за угла в даль коридора велика вероятность словить пулю от быстрого рашера. Достоинства - хорошее место для удержания, лучше штурмовиком, дробовиком, автоматчиком, снайпером только если контролируем "маленький коридор" из-за угла. Недостатки - данная точка требует прикрытия с балюстрады или с лестницы на 2-ой этаж, проще говоря контроль точки Б, при прорыве противника в коридоре А противник иногда кидает гранату, флеш или дым на ближний угол "маленького коридора".
При согласованных действиях с напарниками и прикрытии в точках "коридор А", "балюстрада или лестница на 2-ой этаж точки Б" отличное место для обороны во всех смыслах.
2.2. Быстрый раш до конца маленького коридора (до перил), лучше с напарником - наилучший вариант штурмовик (1 или 2) + снайпер. Позволяет контролировать оба прохода на точку А и на точку Б (по второму этажу), когда снайпер контролирует длину из-за угла, штурмовики располагаются по углам проема выходящего в "коридор красных". Преимущества - контроль сразу двух проходов, хороший прострел, есть отличные пути отхода и перегруппировки. Недостатки - это наличие простреливаемых окон в библиотеке, т.е. велика вероятность схватить пулю от снайпера или штурмовика при выходе за угол, а также это является местом где вас всегда ждут.
2.3. Варианты отхода и перегруппировки при неудачной обороне. Отход на тумбу коридора А с маленького коридора (спрыгнуть с балкона), отход на тумбу в развилке, отход и кемперство на точку Б. Также часто кемперят за углом справа при выходе в коридор Б с развилки либо с балкона над лестницей ведущей на второй этаж.

3. Контроль точки Б.
3.1. Мест контроля данной точки думаю все знают - это слева и справа на балюстраде (по центру не советую), либо контроль прохода под балюстрадой за шкафом под балюстрадой или в самом коридоре ведущем на респ "синих", как вариант сидеть непосредственно за поваленными шкафами в самом проходе к балюстраде, либо за шкафом сразу за углом, но данные варианты не рассматриваю, по крайней мере в начале обороны, объясню почему.
Сколько не играл бы я на этой карте, противник всегда забрасывает проход под балюстраду, да и саму балюстраду гранатами (вот почему нельзя сидеть в центре балюстрады), поэтому риск подорваться на гранате очень велик, кроме этого вы также можете схватить "зайчиков" от флешки и быть беспомощным при выходе противника в проход.
Лучший вариант контроля данной позиции это 1 - 2 штурмовика (автоматчика), либо в купе со снайпером, одному снайперу контролировать данный проход крайне не выгодно, поскольку снайпер легко на данной позиции если и не ликвидируется, то по крайней мере нейтрализуется. Как вариант, но похуже, контроль данного прохода 2-мя снайперами. Небольшое расстояние от угла прохода до коридора под балюстрадой не дает возможности в полной мере снайперу контролировать ситуацию, хотя если Вы наверняка знаете как действует противник можно скомбинировать свои действия вместе с закладкой в проходе С5.
3.2. Итак, теперь о самой С5. Если Вы контролируете данную точку с самого коридора или из-за шкафа то лучшего места чем прилепить С5 на шкаф и не придумаешь, противник никогда на него не посмотрит, кроме этого, так вы немного увеличите радиус поражения чем если бы С5 лежала на полу. Как вариант закладка С5 на стоящий шкаф вначале прохода или на свалку шкафов под балюстрадой, но будьте внимательны при закладке С5 в начале прохода противник может это увидеть. Почему я не советую С5 здесь ставить на пол, потому что она тут очень заметна, ну подорвете вы 1-2 рашеров, ну 1-2 раза, потом противник будет предусмотрительней, да и кроме того, в самом начале раунда возможно и не будет необходимости ее подрыва, а не видимая с первого взгляда С5 будет хороша для последующего отхода и перегруппировки.
3.3. Теперь об отходах. Лучший вариант, если ведется контроль точки Б с позиции с балюстрады, отойти на на саму точку Б, сама комната закладки точки Б с ее архитектурой и мебелью создает просто идеальную позицию для обороны игроку с любым оружием. Недостаток сводиться к тому что Вы контролируете только точку Б без возможности помочь напарникам на точке А. Поэтому еще вариант - отход на лестницу ведущей на балюстраду, позволяет контролировать аж 3 прохода (2 на точку А и один на точку Б). Менее популярный вариант отход на саму точку А, либо на тумбу в развилку ведущую на точку Б (смотрите вариант 2.1.). Поэтому если вы хотите быть наиболее живучим (не смотря проиграет Ваша команда или выиграет), то выбирайте первый вариант, если Вы привыкли играть в команде постоянно взаимодействуя, то лучше второй вариант. Естественно учитывая длину респа, данный вариант подойдет больше снайперу.

Аванпост
Сценарий
Стоящее на отшибе казино, являющееся роскошной достопримечательностью ночных улиц, знаменито тем, что из-за последовательной политики расовой дискриминации, вход туда разрешен только людям благородного происхождения. Недовольные этим повстанцы вторгаются в здание казино, чтобы взорвать его. Антитеррористические силы на вертолетах срочно выдвигаются к нему, но сталкиваются с яростным сопротивлением повстанцев..
Взрыв в городе
Сценарий
Повстанцы, спасающиеся в пригородных районах от преследования антитеррористических сил, в ходе разведки случайно обнаружили склад материального обеспечения сил антитеррора. Наемники повстанцев, обнаружив, что штаб спецназа находится поблизости, снова планируют взрывы, чтобы отключить электричество в городских районах и дезорганизовать войска противника.
Метро
Сценарий
Строительство пересекающей центр города 5-й линии метро. Здесь по прежнему имеет место открытая трудовая эксплуатация и расовая дискриминация иностранных рабочих и иммигрантов смешанного происхождения. СМИ по всему миру показывают репортаж об этом, и возмущенные повстанцы, считая освобождение рабочих своим долгом, вторгаются на стройку.
Заметки по карте:
Отличие её от Делового центра и Люквиля в том, что она представляет как бы комнату с препятствиями, в которой ты пытаешься найти и убить врага.
Сама по себе эта карта сложная только в начале, потом уже заучиваешь все прикрытия и становиться намного легче.
Особенности:
• Эту карту за синих может спокойно контролировать как один человек, так и все восемь, где каждый не останется без своих мест.
• Камеры на точке А, из-за которых-то она так легко контролируется, они четко смотрят на точку Б и ещё несколько важных точек.
• Если вы играете за красных и собираетесь ставить С4 и С5 на точку Б, то сначала ставьте С5, иначе она может провалиться и вам не получиться ею взорвать врага.
• Поезда, страшные создания, но по ним можно сверять часы. В игре, где раунды по 3 минуты, поезд на точке А едет в 2:25 и 1:10, а который на точке Б 2:05 и ровно в 1:00, хоть эти числа и приближенные, но лучше в это время не соваться на рельсы.
Наблюдательный пост
Сценарий
Город, по которому недавно прокатилась волна актов неповиновения иммигрантов с востока. Под предлогом охраны общественного порядка правительство по всему городу установило камеры наблюдения, чтобы следить за поведением жителей. Узнав об этом, повстанцы предпринимают попытку взорвать командный центр с целью противодействия правительству, которое, полностью контролируя общественный порядок в городе, сразу приказывает антитеррористическим силам выдвинуться на место...
Общие заметки
Тактика снайпера
Нажми для просмотра
Многие игроки 20+ набегавшись рашерами жаждут чего-то большего.
Об этом свидетельствует то, что на подрыве очень многие стараются играть как-то согласовано и тактично. Основной массе конечно пофиг, бегуть на пули как и бежали, поэтому они находят себе партнеров.
Сразу скажу, хороший кемпер играет не на стату а на победу. Кемперить не значит висеть постоянно на одной точке, это очень медленное прохождение каждого угла и полный контроль ситуации.
и так несколько советов.

1. Чем постоянно глазеть на радар, проще в самом начале запомнить какие ники куда побежали. Особенно когда многих ваших коллег уже убили.
Например на ДЦ 3 прохода. Обычно какой-то не прикрыт или через него побежал 1 игрок. Запоминаем ник, если его убили, враг там, кемперим эту точку. Если снесли много наших, смотрим где количество ников поредело, запоминаем оставшихся. Радар использую только когда нужно узнать есть ли кто на дальних проходах. Обзор радара ставим на максимум, кнопка "-".

2. Постоянно сканим сколько осталось выживших противников, когда многих уже убили. Например тот же ДЦ. Вас осталось 2е, противник один. Смотрим на ник, видим что наш на точке Б. Его убили. Хватаем нож, и бежим на точку А закладывать бомбу)

3. Если вас кто-то прикрывает, и его убили то противник с зади. Ну этоже очевидно. 80% игроков так и продолжают крыть свою зону забыв про тыл.
Поэтому всегда контролируем сообщения о смертях.

4. Хороший кемпер, это хладнокровный хищник, а не младенец с шилом в попе. играя за теров можно спокойно висеть на кемперской точке. до 1-30. Даже если вы медленно продвигаетесь в перед, не стоит вестить на раш впереди бегущих бойцов. Уничтожат они врага, хорошо, нет вам достанется подубитый противник. Опять же всегда контролируем тыл. Если порыв с тыла, нож в руки и бего до ближайшей удобной позиции.

5. Радио сообщения. Очень мало людей использует их с толком. Одни вообще не используют, другие флудят по чем зря. И так для общения вполне хватит сообщений кнопки С и Х(1,2). Часто я за ранее нажимаю С, чтобы в случае необходимости быстро послать нужное сообщение. Т.к. многие не читают от куда вы посылаете сообщение(а следовало бы), поэтому прося о помощи сообщайте о точке вашего места нахождения(А,Б)

6. Если вы не очень хорошо знаете карты, и тактики рашеров да и вообще бойцов. С кемперством лучше повременить. Фактически хороший кемпер это бывший рашер, неважно на сколько он был хорош, тут главное знать как себя ведут отцы этого дела. Т.к. кемпер больше берет хитростью чем уровнем стрельбы. Очень часто лучше отступить, чем лезть в бой. Вы всегда должны знать от куда должен появится противник и сколько примерно у него ХП. Это можно сделать благодаря 1му совету.

7. Тактики.
Их 3. а)кемперим респ до 1-30, потом приступаем к каким-то резким телодвижениям. б)медленно продвигаемся к нужной точке. в) находим в своей команде папку, кроем его тыл.

8.Команда.
Если ваша команда рвет противника как тузик грелку, кемперить в это время на респе интересного конечно мало. Поэтому держимся позади ударной группы. Линию продвижения выбираем где меньше народу. В конце матча можем перейти за более слабую команду.

9. Партнер.
Конечно лучше всего бегать со знакомым игроком,с микрофоном и за ранее подготовленной тактикой. Это кстати придает новый фан. Скажете КВ? На КВ такая же бестолковая беготня как и паблик, ток дают бесполезные очки клана, и какая-то малолетка постоянно матерится в микрофон возомнив себя командиром. И народу мало.
Партнера не проблема найти и непосредственно в игре. С помощью чата или радио сообщений. Поскольку кемпер всегда остается последним из выживших, желающих будет не то чтобы много, но хватает. У меня во всяком случае проблем с этим нет.

10. Вас всячески начинают поливать грязью. Это очень хорошо. Значит вы довольно не плохой кемпер. Можно еще подлить масла в огонь и ответить че нить не лице приятное. Раздраженный противник, хороший фраг. Как правило начинает делать ошибки и до вас даже не добегает))

11. Счет. Кемпер играет не а количество фрагов, а на количество смертей. Это не значит что просидели тупо на респе так никого и не увидев и вы хороший кемпер. В зависимости от ситуации вы всегда должны вести команду к победе.

12. Место.. никогда не сидите в пресказуемых местах. Их обычно простреливают не глядя и можно получить рандомный хед. Занимайте всегда не предсказуемые места и не удобные для противника.

13. Звук. (дополнение от Wildrock)
Каким бы Вы кемпером не были, иметь хорошие уши и правильно различать звуки в игре обязаны. Обычным кемперством (сидя и выжидая противника на одной точке) вы сможете убить 1-2 рашеров, да и то после несколько неудачных вылазок противники начинают включать мозги и начинают атаковать по всем правилам военного искусства. Кроме этого, Вы можете знать, предполагать почти наверняка по различным признакам (убийство напарника, взорвавшаяся граната и др.) где сейчас только 1-2 врага, а как же остальные. Вот тут и нужны нам не только глаза, но и хороший слух. Медленно продвигаясь от точки до точки кемперства, нужно слушать а не идет ли нам навстречу враг, или не устроили ли нам засаду впереди. По звуку шагов также можно понять приближается один враг или много, если много можно попытаться спрятаться и пропустить их, а можно (если хорошо ориентируетесь по слуху) выждать и бросить в приближающуюся толпу гранату (или еще лучше заложить С5), потом сразу отступить и добить не подорвавшихся полностью противников.

Есть также много кемперских хитростей которые не стоит выкладывать на всеобщее обозрение.
Если так и не получается у вас выпрямить руки и довести стрельбу до высшего уровня, можно включить голову и просто перехитрить противника. Сейчас даже мега папки очень предсказуемы. Поэтому всегда смотрим и запоминаем как играют хорошие рашеры.
Контроль ситуации и еще раз контроль ситуации.
 
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Закрытая тема


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 20:55. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot
 

Время генерации страницы 0.11025 секунды с 11 запросами