Показать сообщение отдельно
Старый 04.05.2008, 10:52 Вверх   #1
.:V.I.P.:.
 
Аватар для Игорёк
Игорёк вне форума
Доп. информация
По умолчанию Толковый словарь 3D-терминов

Предлагаем Вашему вниманию краткий словарь 3D-терминов, который содержит определения наиболее популярных терминов из мира 3D. Надеемся, что он будет Вам полезен, например, при выборе современной видеокарты, при чтении технической документации к ней либо статьи о 3D-графике. Ну а новичкам просто позволит не пугаться выражений, типа "Anti-aliasing" или "Trilinear Filtering".

Alpha-Blending, альфа-смешение - создание полупрозрачных объектов, возможность задать изображению или отдельному пикселю специальный атрибут, определяющий как будет выглядеть изображение: сплошным (не пропускает свет), невидимым (прозрачным), или полупрозрачным. В зависимости от величины коэффициента Alpha разные части объекта приобретают различную степень прозрачности.

Anisotrophic Filtering, анизотропная фильтрация. Анизотропная фильтрация - самый совершенный тип фильтрации, она фильтрует (или смешивает) данную текстуру, учитывая три измерения объекта. Остальные способы фильтрации просто усредняют цвет выводимого пикселя, принимая во внимание цвет исходных пикселей, что делает картинку или слишком размытой, или слишком резкой.

Anti-aliasing, сглаживание. В применении к 3D-технологии, термин подразумевает сглаживание характерных «ступенек» линий, прорисованных под углом.

Auto Texture Compression, автоматическое сжатие текстур. Такая функция обычно является прерогативой графических ускорителей. Они автоматически сжимают текстуру для уменьшения ее размера. Таким образом, графика работает быстрее без ощутимой потери в качестве.

Bilinear Filtering, билинейная фильтрация. Эта возможность реализована в большинстве 3D-ускорителей. Билинейная фильтрация позволяет получать графику с менее заметными пикселями и с менее выделяющейся блочной структурой. Она применяется для получения более сглаженных текстур, которые визуально приятнее.

Blocky Filtering, блочная фильтрация. На самом деле это не метод фильтрации, а термин. Он описывает появление крупных «блочных» пикселей на текстурированных объектах. Чтобы увидеть это - включите Quake II в режиме software, и все поймете.

Bump-Mapping, отображение шероховатости поверхности. Визуальный прием, используемый для придания поверхностям объекта характерных неровностей. Для этого разработчики привязывают по две текстуры к каждому полигону. Одна из них является обычной, базовой текстурой. Вторая - текстура смещения, описывающая неровности объекта.

Color Convergence, совмещение цветных растров. Для получения различных оттенков в цветном мониторе происходит совмещение трех растров: красного, зеленого и синего. Компьютерный монитор может осуществлять очень точное совмещение цветных растров.

Colored Lighting, цветное освещение. Для отбрасывания теней может использоваться не только белый свет, но и цветной. Многие игроки сейчас считают этот эффект само собой разумеющимся, без него игры выглядели бы более серыми.

Dedicated Frame Buffer, выделенный кадровый буфер. Это некоторое количество памяти, используемое для хранения данных кадрового буфера и/или Z-буфера. Такая архитектура памяти называется раздельной (split memory architecture). Большинство 3D-карт используют другую архитектуру памяти, где память для хранения текстур не отделена от памяти кадрового буфера. Естественно, там уже не существует «выделенного кадрового буфера».

Dithering, сглаживание переходов между цветами. Является зрительным артефактом, появляющимся при уменьшении количества используемых цветов (или уменьшении глубины цвета). К примеру, в результате сглаживания переходов текстура теряет свою четкость, на ней будет заметна пикселизация.

Fill Rate, скорость заполнения. Показывает скорость прорисовки пикселей на экране монитора. Чем больше скорость заполнения, тем лучше. Скорость современных видеокарт измеряется в миллионах пикселей в секунду.

Filtering, фильтрация. Бывает билинейной, трилинейной и анизотропной. С помощью фильтрации ускоритель сглаживает текстуры, усредняя цвет пикселя с окружающими пикселями.

Fogging, создание тумана. Туман является еще одним хорошим спецэффектом, реализуемым 3D-ускорителями. Разработчики игр могут помещать туман для усиления других эффектов, например, кипящей воды. Или, наоборот, туман может скрывать мелкие текстуры при удалении от них.

Frame Buffer, кадровый буфер. Некоторое количество памяти на видеоускорителе выделяется для хранения временных кадров, которые будут затем выведены на экран. Это количество и называется кадровым буфером. Больший буфер позволяет хранить кадры с большим количеством цветов и большим разрешением.

Level of Detail, уровень детализации. Зависит от разрешения текстуры, к примеру, 256x256 и т.д. Низкий уровень детализации означает маленький размер текстур, а не визуальное качество картинки. Зато при низком уровне частота кадров увеличивается.

Lighting Effects, световые эффекты. Процесс создания эффектов, симулирующих свет в 3D-графике. Реализуется с помощью подсветки текстур и пикселей около виртуального источника света.

Mip-Mapping, мип-текстурирование. Процесс преобразования изображения или текстуры в меньшие по размеру изображения. MIP означает «многое в одном» (multum in parvum). Алгоритм использует текстуру с различным разрешением для разных частей обьекта (в зависимости от расстояния между наблюдателем и поверхностью и от угла под которым находится поверхность).

Multitexture, мультитекстурирование. Процесс добавления множества текстур к объекту при программировании 3D-игры. Они могут накладываться друг на друга, для отображения шероховатостей поверхности. Или использоваться друг с другом для создания одной большой 3D-модели и т.д.

Polygon, полигон, многоугольник. Если вы вспомните геометрию, то многоугольником называется замкнутая двумерная фигура. Многоугольники часто называют полигонами. Полигоны комбинируются с сотнями других для создания цельной модели в 3D-движках.

Raytrace, метод бегущего луча. При этом методе просчитывается виртуальный луч света от источника через все отражающие поверхности до того объекта, на который падает свет. Метод создает очень реалистичные эффекты, а также прозрачные поверхности.

Texture Mapping, текстурное отображение. Процесс «натягивания» текстуры или картинки на 3D-полигональный скелет. Также этот процесс называют текстурированием.

Transparency, прозрачность. Объект, через который мы можем видеть другие объекты, называется прозрачным. Примерами в 3D-графике могут служить стекло, вода, взрывы или лед.

Trilinear Filtering, трилинейная фильтрация. Процесс применения билинейной фильтрации к каждой стороне текстуры. Улучшает четкость изображения и убирает пикселизацию. При этом типе фильтрации фильтруются не только текселы, но и mip-уровни, т.е. сначала вычисляются цвета 2-х пикселей в 2-х (соседних) mip-уровнях, а затем эти два значения смешиваются.

Z-Buffer, Z-буфер. Является частью памяти 3D-ускорителя, выделенной под хранение координаты Z у трехмерных точек. Смысл использования Z-буфера очень прост: он позволяет видеоускорителю не прорисовывать текстуры, скрытые позади других текстур. Например, если вы заходите в игре за стену, то за ней вы не можете видеть другие объекты, а с помощью Z-буфера карта не будет их отрисовывать лишний раз. Z-буфер позволяет значительно увеличивать производительность. Также при его использовании точность позиционирования по оси Z улучшается.
  Ответить с цитированием
 
Время генерации страницы 0.05598 секунды с 10 запросами